Und während ich immer noch bedauere, den Witz 'das Corona wird uns nicht kriegen' wochenlang abgetan zu haben und die Chance verpasst habe, mir zumindest einen Würfel Hefe zu besorgen, kann mein Freund sich nicht verzeihen, dass er die neueste Version der PlayStation-Konsole nicht rechtzeitig bekommen hat, da er behauptet, sie hätte seinem Leben Bedeutung gegeben. Und er ist nicht allein. Tatsächlich haben Hunderte Millionen Seelen auf der ganzen Welt ihre Konsolen als etwas Erlösendes angenommen, etwas, das Angst, Hilflosigkeit und Unsicherheit in dieser Zeit des erzwungenen sozialen Distanzierens und der Isolation innerhalb von vier Wänden vertreiben kann. Sie müssen es leid sein, in sozialen Medien herumzuhängen, exponentielle Grafiken anzustarren und auf regelmäßige Pressekonferenzen von Krisenmanagement-Teams zu warten; sie wären lieber in einer imaginären Welt, in der sie Bösewichte besiegen und mit ein wenig Training in der Formel 1 gewinnen oder das entscheidende Tor bei der Weltmeisterschaft erzielen.
In diesen dunklen Zeiten dienen Spiele nicht nur als Flucht aus der Realität, sondern ermöglichen es ihnen auch, ein soziales Leben aufrechtzuerhalten, wenn auch virtuell. Laut Daten, die kürzlich von der Medium-Plattform veröffentlicht wurden, haben italienische Telekommunikationsanbieter einen 'Bericht' über einen Anstieg des Internetverbrauchs um 70 Prozent erstattet und betont, dass dieses Wachstum größtenteils auf den Anstieg des Online-Gamings zurückzuführen ist (Fortnite ist das Lieblingsspiel). In den USA spielen 75 Prozent mehr Nutzer online Spiele, und letzte Woche wurde ein täglicher Rekord gebrochen – 22,5 Millionen Menschen waren gleichzeitig 'eingeloggt' in die Welt der online Videospiele. Die Besitzer des Spiels Call of Duty: Warzone gaben bekannt, dass in den ersten zwei Wochen nach dem Start 30 Millionen Menschen das Spiel gespielt haben, was sie als die höchste Zahl in seiner Geschichte angeben.
Pause vom Stress
Das Team von Medium ist überzeugt, dass die Gaming-Industrie, gerade wegen dieses Eskapismus-Elements und seines sozialen Charakters, perfekt auf die Pandemie-Ära zugeschnitten ist und, so unpopulär es auch klingen mag, ist es der richtige Zeitpunkt, um Einnahmen zu erzielen. Wie sie fortfahren, ist der erste Aspekt des Gamings – Eskapismus – in einer Welt, die ’normalerweise‘ funktioniert, nicht immer wünschenswert, aber in extremen Situationen, wenn die ganze Welt in Quarantäne ist und die Zukunft alles andere als rosig aussieht, dient es als gute Pause vom Stress, der durch COVID-19 verursacht wird.
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Jeder, der diese Zeilen liest, schreibt Medium, ist sich der unglaublichen Menge an Informationen bewusst, die über Corona Minute für Minute veröffentlicht werden. Angesichts der Tatsache, dass es scheint, dass seit Wochen keine wirklich guten Nachrichten veröffentlicht wurden, ähnelt der Alltag einem endlosen Tag, der menschliche Körper befindet sich in einem ständigen Spannungszustand, überwältigt von Angst (insbesondere für diejenigen, deren Jobs oder die Gesundheit von Angehörigen direkt durch das Coronavirus bedroht sind), ist eine Flucht in imaginäre Welten willkommen, einfach entspannend, wenn auch nur für einen Moment. Oder, wie ein Gamer es schön für NPR beschrieb, in diesem Moment ist die reale Welt beängstigend; es ist unmöglich, vor dem Coronavirus auf eine einsame Insel zu fliehen und zu warten, bis es vorübergeht. Es sei denn, man spielt das Spiel Animal Crossing.
– In der virtuellen Welt kann ich meine eigene Insel bauen, sogar Mitbewohner haben, die sehr höflich und angenehm sind. Tatsächlich kann alles idyllisch aussehen – beschrieb der Gamer.
Verbindungsmöglichkeiten
Neben der unbestreitbaren Flucht aus der Realität bietet die Online-Gaming-Industrie, wie erwähnt, die Möglichkeit, sich mit anderen zu verbinden, etwas, das in vielen Ländern in der ‚realen‘ Welt unmöglich ist (es sei denn, man möchte eine strafrechtliche oder ordnungswidrige Anklage). Technologie ist derzeit das einzige, was ein Gefühl von Gemeinschaft und Geselligkeit bieten kann, das jeder Homo sapiens dringend benötigt.
Zusätzlich zum allgemeinen Anstieg der Zeit, die wir in der online Welt und auf sozialen Plattformen verbringen, verzeichnet Medium einen Anstieg von Anwendungen (nicht nur Microsoft Team oder Zoom), die speziell entwickelt wurden, um das Bedürfnis nach Sozialisierung zu erfüllen (z. B. die Chat-Anwendung Houseparty). Online-Spiele hingegen heben die virtuelle Geselligkeit auf ein anderes Niveau – die Nutzer teilen gemeinsame Ziele. Beliebte Spiele wie Apex Legends sind vollständig für Teamarbeit geschaffen; kleinere Gruppen von Spielern entwickeln gemeinsam Strategien, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Mit anderen Worten, neben der Geselligkeit mit jemandem, der kein Mitglied ihres unmittelbaren Haushalts ist, gibt die Welt der Videospiele ihnen ein Gefühl von Zweck, Erfolg, Bedeutung, selbst wenn es nur darum geht, virtuelle Punkte zu gewinnen, die realistisch betrachtet absolut keinen konkreten Zweck erfüllen.