Home / Sonstiges / Unberührte Industrie – Während die BIPs weinen, steigen Videospiele in den Himmel

Unberührte Industrie – Während die BIPs weinen, steigen Videospiele in den Himmel

Tage verbringt er in seinem Zimmer im Dunkeln vor diesem Computer, und das Einzige, was ich aus dem Zimmer höre, sind Schüsse verschiedener Kaliber und Rufe wie: 'Versteck dich in der Kiste, da sind zwei von ihnen zu unserer Rechten, nimm sie mit dem Scharfschützengewehr aus!' und ähnliches. Dieser Satz wurde mir kürzlich von einer Nachbarin, die sich an den Zaun lehnte, gesagt, als ich sie fragte, wo ihr Kind sei und dass ich ihn schon lange nicht mehr auf dem Basketballplatz gesehen habe, wo er früher oft spielte oder abhängte. Aber, wie die Nachbarin sagt, diese Zeit ist vorbei, und jetzt sind sowohl er als auch die Basketball-Crew in ihren Zimmern, an das Spiel geklebt mit Kopfhörern auf den Ohren und einem Mikrofon vor dem Mund. Sie sozialieren, sagt sie, aber nicht wie früher. Und ich kann sagen, dass ich meine Nachbarin verstehe, die sich vielleicht um ihr Kind sorgt, aber ich verstehe auch das Kind, denn ich weiß, wie man Stunden mit Spielen verbringt, derzeit 'Call of Duty WarZone' auf meiner PlayStation 4, aber auch auf meinem Handy, da 'Call of Duty' auch eine Version für Smartphones erhalten hat – also, wenn du nicht zu Hause bist, kannst du deine Finger warm halten und deine Augen scharf.

Ob wir es zugeben wollen oder nicht, jeder spielt, alt, jung, Frauen und Kinder. Jeder hat seine Vorlieben und Lieblingsspiele, und Gaming-Studios und Spieleproduzenten reiben sich die Hände. Und natürlich reiben sie sich die Hände, wenn das amerikanische Unternehmen, das den Gaming-Markt analysiert, Newzoo, kürzlich einen Bericht veröffentlicht hat, der schätzt, dass der globale Videospielmarkt in diesem Jahr um zehn Prozent ansteigen wird, in dem fast alle Branchen Verluste verzeichnen, und einen Wert von 160 Milliarden Dollar erreichen wird. Für sie, sowie für alle anderen Technologieunternehmen, hat das Geschäft während der Pandemiekrise noch mehr floriert, und es war auch vor der Krise nicht besonders schlecht für sie.

Gamer über Film und Musik

Der gleiche Bericht prognostiziert, dass die Gaming-Industrie bis 2023 auf unglaubliche 200 Milliarden Dollar wachsen wird. Wie viel das ist, lässt sich am besten zeigen, wenn man es mit der Filmindustrie vergleicht, die einschließlich Ticketverkäufen und Streaming-Diensten im letzten Jahr 100 Milliarden Dollar wert war, und die Musikindustrie kann mit Gamern nicht mehr konkurrieren. Die Pandemie kam zur Gaming-Industrie, als wäre sie bestellt worden, denn Gamer waren auch gezwungen, mehr als gewöhnlich zu Hause zu bleiben, sodass der kleine Nachbar aus dem Anfang der Geschichte langsam begann, dunkle Ringe unter den Augen zu entwickeln.

Der große Boom während der Pandemiekrise zeigt sich auch an den Zahlen der Gaming-Unternehmen. Zum Beispiel hat Activision Blizzard, das Spiele wie 'Call of Duty', 'World of Warcraft', 'Doom' oder 'Candy Crush' veröffentlicht hat, die es 2015 gekauft hat, seine Einnahmen im letzten Quartal um 38 Prozent gesteigert. Gleichzeitig stieg die Anzahl der aktiven Nutzer, d.h. Spieler seiner Spiele, von 102 auf 125 Millionen in den ersten vier Monaten des Jahres 2020.

Take-Two Interactive, das zwei große Verlage, Rockstar Games und 2K, besitzt, die interne Spielentwicklungsstudios verwalten und hinter extrem beliebten Spielen wie 'Grand Theft Auto' und 'NBA2K20' stehen, erzielte im ersten Quartal 2020 ein Wachstum von 54 Prozent.

Electronic Arts, bekannt für die Serien 'Fifa' und 'Star Wars', verzeichnet ebenfalls große Erfolge, sodass sie ihre Prognose für das nächste Jahr entsprechend erhöht haben und erwarten, im Jahr 2021 fast sechs Milliarden Dollar Gewinn zu erzielen. Konsolen bleiben hinter diesen großen Unternehmen nicht zurück, da PlayStation, die zu Sony gehört, im ersten Quartal 2020 ein Drittel besser war als im gleichen Zeitraum 2019. Der Betriebsgewinn stieg von 74 auf 124 Milliarden Yen, was etwa 15,2 Milliarden Euro entspricht.

Es wird geschätzt, dass es weltweit etwa 200 Millionen Gamer gibt, und Smartphones haben diesen Kreis von Spielern nur erweitert und das Gaming für fast jeden zugänglich gemacht, unabhängig vom Alter. So ist das Spielen auf Smartphones langsam aber sicher zur täglichen Routine für viele geworden, und Gaming-Studios haben begonnen, noch mehr Spiele speziell für Smartphones zu produzieren. Laut Daten von 2019 sind mobile Spiele die am stärksten vertretenen geworden, mit einem Marktanteil von 34 Prozent, Konsolenspiele blieben bei 26 Prozent stehen, und PC-Spiele bei 25 Prozent. Es gibt auch Spiele in sozialen Netzwerken, die einen kleinen Teil des Marktes einnehmen.

Inländische Erfolge

Im kroatischen Gaming-Markt haben wir ein Umsatzwachstum von 130 Millionen auf 325 Millionen gesehen, und weiteres Wachstum wird weiterhin erwartet. Darüber hinaus wurde Nanobit, das Alan Sumina und Zoran Vučinić gehört, für fast eine Milliarde Kuna an die schwedische Gruppe Stillfront verkauft. Die Spiele von Nanobit wurden insgesamt über 145 Millionen Mal heruntergeladen, und monatlich spielen mehr als 10 Millionen aktive Spieler aus allen Kontinenten.

Das inländische Pandora-Studio ist ebenfalls erfolgreich, der Besitzer der Marke Gamepires, die hinter dem beliebten Survival-Spiel 'SCUM' steht, und die immer noch den Titel des meistverkauften Spiels in den ersten 24 Stunden im größten globalen Online-Spieleshop, Steam, vorweisen kann. 'SCUM', als es Ende 2018 veröffentlicht wurde, verkaufte in den ersten 24 Stunden auf Steam 250.000 Exemplare. Laut den jährlichen Finanzberichten erzielte das Pandora-Studio im Jahr 2019 einen Umsatz von 21 Millionen Kuna, und 2018 etwas mehr als 13 Millionen.

– Die Gaming-Industrie verzeichnet ein Wachstum bei Beschäftigung und Umsatz, und ein solcher Trend ist auch auf dem inländischen Markt vorhanden. Für uns war 2019 ein positives Jahr, und wir haben ein Umsatzwachstum verzeichnet, und wir hoffen auf noch bessere Ergebnisse im Jahr 2021, da wir derzeit darauf spezialisiert sind, zu den besten Produzenten im hyper-casual Nischenmarkt der Welt zu gehören. In den letzten Monaten haben wir unsere Kapazitäten umgeschichtet, um uns ausschließlich auf den hyper-casual Markt zu konzentrieren, und in dieser Zeit haben wir zahlreiche Kooperationen mit Verlegern aus der ganzen Welt erreicht – sagt Andrej Kovačević, Game Director von Exordium Games.

Kulturelles Phänomen

Der Anstieg des Wertes der Gaming-Industrie wird auch durch den großen chinesischen Gaming-Markt unterstützt, der auf 46,1 Milliarden Dollar geschätzt wird. Nach China folgen die USA, Japan, Deutschland und das Vereinigte Königreich. Und genau der asiatische Markt, angeführt von China und Südkorea, ist verantwortlich für das meistgespielte Spiel der Welt nach der Anzahl der Spieler. Dies ist das Spiel 'CrossFire', ein Online-Taktik-Shooter oder Ego-Shooter, bekannt als FPS-Spiel.

'CrossFire' ist derzeit der meistgespielte Online-Shooter mit insgesamt 650 Millionen Spielern, und seine Produzenten rühmen sich, dass an einem bestimmten Tag bis zu acht Millionen Spieler es gleichzeitig spielen. Es ist ein Free-to-Play-Spiel, das schon lange auf dem Markt ist, obwohl es in westlichen Märkten nicht so bekannt ist. 'CrossFire' ist ein Klon des Spiels 'Counter Strike', aber das hat nicht verhindert, dass es im Osten zu einem totalen 'Ungeheuer' geworden ist, und es bereitet sich jetzt darauf vor, den Westen zu erobern. Nämlich hat die koreanische Smilegate Entertainment, die das Spiel entwickelt hat, kürzlich einen Vertrag mit Microsoft unterzeichnet, sodass eine neue Version des Spiels 'CrossFire X' Ende dieses Jahres erwartet wird.

Spiele wie 'Crossfire' gewinnen langsam, wenn es um Multiplayer-Spiele geht, denn seien wir realistisch, auf Charaktere zu schießen, die von einem Computer gesteuert werden, macht nicht so viel Spaß, wie zu wissen, dass eine echte Person mit all ihren Fehlern und Ideen, wie sie dich mit einem Scharfschützengewehr ausschalten kann, auf der anderen Seite des Controllers sitzt und alle Gegenstände stiehlt, die du im Spiel gesammelt hast. Spiele wie 'Call of Duty: WarZone', 'Fortnite', 'Apex Legends' oder 'PUBG' haben sich schnell verbreitet, und die Anzahl der Spieler steigt Tag für Tag. Ihr großer Vorteil ist, dass du nicht bezahlen musst, um sie zu spielen, und die Produzenten verdienen, indem sie dir neue Waffen, Charaktere oder Skins mit echtem Geld kaufen lassen. Mit dem Aufkommen der Option namens Battle Royale sind die Spiele 'PUBG', 'Fortnite' und 'Call of Duty' sehr ansprechend geworden, und sobald du anfängst, sie zu spielen, vergeht die Zeit einfach.

Das Antriebsvollste Genre

Battle Royale ist zu einem eigenständigen Genre geworden, das aus Mods großer Online-Spiele wie 'Minecraft' und 'ARMA' 2 in den frühen 2010er Jahren hervorgegangen ist. Bis zum Ende des Jahrzehnts war das Genre zu einem kulturellen Phänomen geworden, und eigenständige Battle Royale-Spiele wie das bereits erwähnte 'PUBG' (PlayerUnknown's Battlegrounds), 'Fortnite Battle Royale' oder 'Call of Duty: WarZone' begannen zu erscheinen und erreichten in sehr kurzer Zeit zig Millionen Spieler.

Battle Royale findet auf einer großen Karte statt, auf der normalerweise hundert oder mehr Spieler gleichzeitig anwesend sind, wobei Elemente von Überleben, Erkundung und dem Eliminieren von Feinden kombiniert werden, bis man allein auf der Karte oder mit einem vierköpfigen Team übrig bleibt, was bedeutet, dass man der Gewinner ist. 'Es kann nur einen geben!', rief Highlander einmal in Filmen und Serien, und jetzt ist es für viele Spieler zur täglichen Routine geworden, die dasselbe Ziel haben – der Letzte auf der Karte zu sein.

Das Spiel beginnt mit einem Flugzeug, das über die Karte fliegt, und alle 100 Teilnehmer müssen im Moment, den sie für am besten halten, springen und an einem Ort landen, wo sie zunächst nicht von zahlreichen Feinden umgeben sind, wodurch sie ihre Lebensdauer auf der Karte verkürzen. Jeder springt ohne Ausrüstung und Waffen, die sie so schnell wie möglich finden müssen, wenn sie mit ihrem Fallschirm landen. Sobald sie gelandet sind, beginnt die Aktion des Überlebens, Schleichen und Eliminieren anderer Spieler. Kopfhörer und ein Mikrofon sind must have, denn auf diese Weise können sie nicht nur den nahegelegenen Feind, d.h. dessen Schritte hören, sondern auch mit dem Rest des Teams kommunizieren, damit ein Kollege sie informieren kann, wenn er einen Feind in der Nähe sieht, den sie möglicherweise nicht gesehen haben. Und das Schreien aus dem Anfang des Textes ist schwer zu vermeiden, wenn virtuelle Kugeln zu zischen beginnen und Bomben fliegen. Die große Karte schrumpft alle paar Minuten langsam, sodass das Verstecken am Rand keine Option ist. Mit dem Schrumpfen der Karte ist man gezwungen, von Zeit zu Zeit unerwünschte Gäste zu begegnen, deren Ende wir wissen, wie es sein muss.

{embed_digitalno_izdanje}{/embed_digitalno_izdanje}