Tage verbringt er in seinem Zimmer im Dunkeln vor diesem Computer, und das Einzige, was ich aus dem Zimmer höre, sind Schüsse verschiedener Kaliber und Rufe wie: 'Versteck dich in der Kiste, da sind zwei von ihnen zu unserer Rechten, nimm sie mit dem Scharfschützengewehr aus!' und ähnliches. Dieser Satz wurde mir kürzlich von einer Nachbarin, die sich an den Zaun lehnte, gesagt, als ich sie fragte, wo ihr Kind sei und dass ich ihn schon lange nicht mehr auf dem Basketballplatz gesehen habe, wo er früher oft spielte oder abhängte. Aber, wie die Nachbarin sagt, diese Zeit ist vorbei, und jetzt sind sowohl er als auch die Basketball-Crew in ihren Zimmern, an das Spiel geklebt mit Kopfhörern auf den Ohren und einem Mikrofon vor dem Mund. Sie sozialieren, sagt sie, aber nicht wie früher. Und ich kann sagen, dass ich meine Nachbarin verstehe, die sich vielleicht um ihr Kind sorgt, aber ich verstehe auch das Kind, denn ich weiß, wie man Stunden mit Spielen verbringt, derzeit 'Call of Duty WarZone' auf meiner PlayStation 4, aber auch auf meinem Handy, da 'Call of Duty' auch eine Version für Smartphones erhalten hat – also, wenn du nicht zu Hause bist, kannst du deine Finger warm halten und deine Augen scharf.
Ob wir es zugeben wollen oder nicht, jeder spielt, alt, jung, Frauen und Kinder. Jeder hat seine Vorlieben und Lieblingsspiele, und Gaming-Studios und Spieleproduzenten reiben sich die Hände. Und natürlich reiben sie sich die Hände, wenn das amerikanische Unternehmen, das den Gaming-Markt analysiert, Newzoo, kürzlich einen Bericht veröffentlicht hat, der schätzt, dass der globale Videospielmarkt in diesem Jahr um zehn Prozent ansteigen wird, in dem fast alle Branchen Verluste verzeichnen, und einen Wert von 160 Milliarden Dollar erreichen wird. Für sie, sowie für alle anderen Technologieunternehmen, hat das Geschäft während der Pandemiekrise noch mehr floriert, und es war auch vor der Krise nicht besonders schlecht für sie.
Gamer über Film und Musik
Der gleiche Bericht prognostiziert, dass die Gaming-Industrie bis 2023 auf unglaubliche 200 Milliarden Dollar wachsen wird. Wie viel das ist, lässt sich am besten zeigen, wenn man es mit der Filmindustrie vergleicht, die einschließlich Ticketverkäufen und Streaming-Diensten im letzten Jahr 100 Milliarden Dollar wert war, und die Musikindustrie kann mit Gamern nicht mehr konkurrieren. Die Pandemie kam zur Gaming-Industrie, als wäre sie bestellt worden, denn Gamer waren auch gezwungen, mehr als gewöhnlich zu Hause zu bleiben, sodass der kleine Nachbar aus dem Anfang der Geschichte langsam begann, dunkle Ringe unter den Augen zu entwickeln.
Der große Boom während der Pandemiekrise zeigt sich auch an den Zahlen der Gaming-Unternehmen. Zum Beispiel hat Activision Blizzard, das Spiele wie 'Call of Duty', 'World of Warcraft', 'Doom' oder 'Candy Crush' veröffentlicht hat, die es 2015 gekauft hat, seine Einnahmen im letzten Quartal um 38 Prozent gesteigert. Gleichzeitig stieg die Anzahl der aktiven Nutzer, d.h. Spieler seiner Spiele, von 102 auf 125 Millionen in den ersten vier Monaten des Jahres 2020.
Take-Two Interactive, das zwei große Verlage, Rockstar Games und 2K, besitzt, die interne Spielentwicklungsstudios verwalten und hinter extrem beliebten Spielen wie 'Grand Theft Auto' und 'NBA2K20' stehen, erzielte im ersten Quartal 2020 ein Wachstum von 54 Prozent.
Electronic Arts, bekannt für die Serien 'Fifa' und 'Star Wars', verzeichnet ebenfalls große Erfolge, sodass sie ihre Prognose für das nächste Jahr entsprechend erhöht haben und erwarten, im Jahr 2021 fast sechs Milliarden Dollar Gewinn zu erzielen. Konsolen bleiben hinter diesen großen Unternehmen nicht zurück, da PlayStation, die zu Sony gehört, im ersten Quartal 2020 ein Drittel besser war als im gleichen Zeitraum 2019. Der Betriebsgewinn stieg von 74 auf 124 Milliarden Yen, was etwa 15,2 Milliarden Euro entspricht.
Es wird geschätzt, dass es weltweit etwa 200 Millionen Gamer gibt, und Smartphones haben diesen Kreis von Spielern nur erweitert und das Gaming für fast jeden zugänglich gemacht, unabhängig vom Alter. So ist das Spielen auf Smartphones langsam aber sicher zur täglichen Routine für viele geworden, und Gaming-Studios haben begonnen, noch mehr Spiele speziell für Smartphones zu produzieren. Laut Daten von 2019 sind mobile Spiele die am stärksten vertretenen geworden, mit einem Marktanteil von 34 Prozent, Konsolenspiele blieben bei 26 Prozent stehen, und PC-Spiele bei 25 Prozent. Es gibt auch Spiele in sozialen Netzwerken, die einen kleinen Teil des Marktes einnehmen.
Inländische Erfolge
Im kroatischen Gaming-Markt haben wir ein Umsatzwachstum von 130 Millionen auf 325 Millionen gesehen, und weiteres Wachstum wird weiterhin erwartet. Darüber hinaus wurde Nanobit, das Alan Sumina und Zoran Vučinić gehört, für fast eine Milliarde Kuna an die schwedische Gruppe Stillfront verkauft. Die Spiele von Nanobit wurden insgesamt über 145 Millionen Mal heruntergeladen, und monatlich spielen mehr als 10 Millionen aktive Spieler aus allen Kontinenten.
Das inländische Pandora-Studio ist ebenfalls erfolgreich, der Besitzer der Marke Gamepires, die hinter dem beliebten Survival-Spiel 'SCUM' steht, und die immer noch den Titel des meistverkauften Spiels in den ersten 24 Stunden im größten globalen Online-Spieleshop, Steam, vorweisen kann. 'SCUM', als es Ende 2018 veröffentlicht wurde, verkaufte in den ersten 24 Stunden auf Steam 250.000 Exemplare. Laut den jährlichen Finanzberichten erzielte das Pandora-Studio im Jahr 2019 einen Umsatz von 21 Millionen Kuna, und 2018 etwas mehr als 13 Millionen.
