Gerade jetzt sammelt ein ungeborenes Kind ‚Likes‘ und Kommentare auf dem Instagram-Profil seiner Mutter. Gerade jetzt wird ein Kind online auf live feature eines sozialen Netzwerks geboren, mit allen passenden hashtags. Gerade jetzt wird ein Kind von einer müden Mutter nach der Geburt gehalten, während der Vater stolz Fotos macht und ‚postet‘ Bilder in sozialen Netzwerken. Dies geschieht kontinuierlich, daher ist es nicht überraschend, dass in Amerika bereits 92 Prozent der zweijährigen Kinder ihren digitalen Fußabdruck in der Weite des Internets haben, dank ihrer Eltern, die die Aufmerksamkeit der online Community suchen.
Dieses ‚gerade jetzt‘ am Anfang des Satzes kann unendlich weitergehen, wenn man über Technologie spricht, denn gerade jetzt bekommt ein Kind sein erstes Smartphone, auf dem es ’swipen‘ und ’scrollen‘ wird, gerade jetzt spielt es seine ersten Videospiele auf einem Smartphone, gerade jetzt besucht es mit Hilfe dieses Telefons Seiten, die es nicht besuchen sollte, gerade jetzt sexten einige dieser Kinder, gerade jetzt, gerade jetzt… Technologie hat so viel ermöglicht, dass es gerade jetzt, sofort, nur einen Klick entfernt ist. Und während diese Möglichkeit tatsächlich hervorragend ist, bringt sie, wie viele andere Dinge und Substanzen, auch Sucht mit sich.
Diagnosekriterien
Technologiesucht, soziale Medien, Videospiele und das Internet sind so neu, dass die Weltgesundheitsorganisation (WHO) erst 2019 die Spielsucht offiziell als echte Sucht, d.h. als Krankheit, in der elften Version der Internationalen Klassifikation der Krankheiten klassifizierte. Das bedeutet, dass soziale Medien und das Internet selbst noch keinen Platz auf der Liste der Krankheiten gefunden haben, aber dies wird wahrscheinlich in naher Zukunft geschehen, da die Spielsucht nur die Spitze des Eisbergs der Sucht nach digitalen Medien im Allgemeinen ist. Die Psychiaterin Irena Rojnić Palavra aus dem Psychiatrischen Krankenhaus ‚Sveti Ivan‘ in Zagreb bestätigt, dass die WHO erst vor zwei Jahren die Kriterien standardisierte.
– Laut der WHO müssen zur Diagnose einer Spielsucht drei Kriterien erfüllt sein. Das erste ist der Verlust der Kontrolle über das Spielen, das zweite ist, dass das Spielen zu einer der dominierenden Aktivitäten wird, mit denen sich die Person beschäftigt, während andere Lebensbereiche wie Familie, Freunde und Arbeit vernachlässigt werden. Das dritte Kriterium ist, dass die Person trotz des Auftretens von Problemen, sei es physisch oder psychisch, aufgrund des Spielens dieses Verhalten nicht aufgibt – erklärt Rojnić Palavra und fügt hinzu, dass ein solches Verhalten mindestens ein Jahr andauern und ernst genug sein muss, um von Sucht zu sprechen.
Als wären wir nicht bereits mit alten, vertrauten Süchten belastet, blieben wir sofort stecken, sobald wir die Oberfläche der digitalen Gesellschaft kratzten, indem wir sie übermäßig nutzten. ‚Wo sind die verschiedenen Kräuter und Pulver jetzt?‘ wird die ältere Generation lamentieren, während sie die gebeugte Jugend beobachtet, die ziellos mit gesenktem Kopf und gebogenem Nacken umherwandert. Digitale Sucht ist jedoch ein ernstes Problem, mit dem wir als Gesellschaft immer noch zu wenig umgehen und das zu wenig bekannt ist. Die Welt um uns herum hilft uns in diesem Kampf nicht, und das vergangene Pandemiejahr, das uns in unseren Häusern und Wohnungen festhielt, hat dieses schnell wachsende Problem nur angeheizt. Es scheint, dass auch dieses Jahr keine bessere Situation bringt…
Angst, etwas zu verpassen
Lange bevor die Pandemie und epidemiologische Maßnahmen, smart work, und Fernunterricht ergriffen wurden, erkannten Kliniker das Phänomen FOMO (Fear of Missing Out) als eine der Gefahren für die menschliche Gesundheit. Die Angst, etwas zu verpassen, hat immer existiert, aber nach dem Aufkommen sozialer Medien begann sie sich stärker als je zuvor zu manifestieren. Das Wort ‚FOMO‘ hat auch seinen Platz im Oxford Dictionary gefunden – es bezeichnet ‚ein ängstliches Gefühl, das auftritt, wenn wir denken, dass wir etwas Interessantes verpassen, das gerade woanders passiert.‘
Ständige Einblicke in das Leben anderer durch soziale Medien, und dass dieses Leben immer besser aussieht als das eigene, hinterlässt bei vielen ein Gefühl der Unzulänglichkeit im eigenen Leben, was zu Depressionen, Angstzuständen und dem Auftreten von FOMO führen kann. Obwohl fast jeder sich bewusst ist, dass das, was in verschiedenen sozialen Medien gezeigt wird, nicht das echte Leben ist, dass alles stilisiert und bearbeitet ist, lässt das Gefühl, etwas zu verpassen, nicht nach.
Verschiedene Anwendungen, die wir alle auf unseren Smartphones nutzen, sind sicherlich dafür verantwortlich. Wer auch immer die Benachrichtigungen erfunden hat, wurde sicherlich von Big Tech Unternehmen gut belohnt und als Genie gefeiert. Sie haben sich wahrscheinlich gefragt, wie man die Menschen dazu bringt, noch häufiger auf ihre Smartphones zu schauen, und dann kam ein Genie aus der letzten Reihe auf die Idee mit den Benachrichtigungen. ‚Lass ab und zu eine neue auftauchen. Wenn jemand anders etwas macht, lass eine neue Benachrichtigung kommen!‘ rief er und erhielt Applaus und eine Gehaltserhöhung.
Apropos Bildschirme, die durchschnittliche Bildschirmzeit ist im letzten Jahr um eine Stunde gestiegen. Laut einer Untersuchung der Panamerikanischen Gesundheitsorganisation (PAHO) verbrachten wir während der Pandemie dreizehn oder mehr Stunden vor verschiedenen Bildschirmen, und eine Studie von Rescue Time zeigt, dass wir drei bis vier Stunden am Tag auf unseren Smartphones verbringen, sie aber auch etwa sechzig Mal am Tag überprüfen, wahrscheinlich noch viel häufiger.
