Home / Lifestyle und Trends / Digitale Mode: Jemand muss Avatare in den Metaversen kreativ einkleiden

Digitale Mode: Jemand muss Avatare in den Metaversen kreativ einkleiden

Die amerikanische Designerin Mishi McDuff gründete vor acht Jahren die digitale Modemarke Blueberry und verkaufte virtuelle Kleidung an Spieler, oder Avatare, im Spiel Second Life. Zunächst war digitales Design für sie nichts weiter als ein Hobby, und im ersten Jahr gelang es ihr, sechzigtausend Dollar damit zu verdienen. Ein Jahr später stieg ihr Einkommen auf eine Million Dollar und wächst seit ihrer Gründung stetig, indem sie ihr Modeimperium in die Metaversen von Roblox, Fortnite und Spatial ausdehnte. McDuff mit ihrem Blueberry ist nicht die einzige Unternehmerin, die in dieser lukrativen Gaming-Nische eine Geschäftsmöglichkeit gewittert hat.

Derzeit spielen sogar drei Milliarden Nutzer irgendeine Art von Spiel (ein Drittel der Weltbevölkerung), und der Wert der Gaming-Industrie wird auf 175 Milliarden Dollar geschätzt. Mit einer prognostizierten Wachstumsrate von rund acht Prozent wird erwartet, dass die Gaming-Industrie bis 2026 239 Milliarden Dollar übersteigt. Es ist keine Überraschung, dass unternehmerische Teams ein Stück vom Kuchen abhaben wollen, und laut Vogue Business ist die verlockendste Welt derzeit die der digitalen Mode.

Von einem bis 2000 Dollar

James Gaubert, ein Designer und Stylist, der virtuelle Kollektionen für Marken wie Coach, Adidas, Axel Arigato und Ester Manas entwirft, teilte seine Erfolgsgeschichte mit Vogue und half ihnen, in die Welt des Gamings, NFTs und Web 3 einzutreten. Bevor er sein virtuelles Modehaus Republique gründete, arbeitete er als Stylist für Bulgari und Louis Vuitton und wechselte nach einem Aufenthalt in Südostasien zum digitalen Design. Dort erkannte er, wie negativ die Modeindustrie die Umwelt beeinflusst, und erlebte gleichzeitig, wie sehr sein jugendlicher Sohn von Spielen wie Fortnite begeistert war. Seine Republique spezialisiert sich darauf, physische Produkte (Schuhe, Kleidung und Accessoires) in NFTs und in-game Kleidung für Spiele und Metaversen wie Ready Player Me, Decentraland, Zepeto, Sandbox, Fortnite und Roblox zu verwandeln. Wie Gaubert Vogue erklärte, sind Asos-Kunden im Allgemeinen jünger, sodass die Welten von Roblox oder Fortnite ideal für ihre Marken sind, während Coach besser für Decentraland geeignet ist, ein Metaversum mit etwas älteren Nutzern.

Neben dem Design und der Bildung kann Republique virtuelle fittings für Marken erstellen, die sie an Influencer sendet oder im E-Commerce verwendet. Für Marken, die den Massenmarkt ansprechen, macht es Sinn, günstigere digitale Mode oder Accessoires (von einem bis drei Dollar pro Stück) zu erstellen, aber sie werden in großen Mengen in beispielsweise Fortnite gekauft. Luxusartikel in Metaversen wie Decentraland verkaufen sich in kleineren Mengen, aber zu höheren Preisen, die von zweihundert bis zweitausend Dollar reichen (z.B. NFTs). Bis Ende dieses Jahres erwartet Gaubert, dass seine Republique einen Umsatz von einer halben Million Dollar erreicht, was einem Anstieg von 250 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht. In dieser Phase sieht er jedoch keine Konkurrenz von anderen virtuellen Modehäusern wie The Fabricant oder DressX, sondern betrachtet sich eher als Marke, die große Modeakteure über das Potenzial der gesamten Branche aufklärt. Und diese Potenziale, so Vogue, sind enorm, mit großen Aussichten, dass digitale Mode mainstream wird.

Wie man verdient

Das ist auch der Glaube an der University of the Creative Arts (UCA) in England, wo sie den weltweit ersten Kurs für digitale Mode (auf Wunsch der Studenten) entworfen haben. Die Idee, ihre Studenten auf den Arbeitsmarkt und diese neue Nische vorzubereiten, hat sich bereits als klug erwiesen, da die Plattform Fartfech sich mit einer Partnerschaftsanfrage an sie wandte. Neben der Zusammenarbeit mit dieser bekannten Modeplattform zur Entwicklung digitaler Designs erhielten zwei Studenten Jobangebote. Obwohl es keinen Mangel an Verbrauchern für digitale Mode gibt, nehmen Modebrands das Potenzial dieser Nische immer noch nicht ernst genug.

Das größte Problem liegt in den Vorurteilen, die sie gegenüber Gaming haben, und denken, es sei nur für Kinder. Doch wie Christina Wootton, Vice President of Global Partnerships bei Roblox, Vogue erzählt, hat die neue Generation von Modedesignern ernsthaft in Plattformen wie Roblox gebissen, wo jeder ein Creator sein kann. Allein im letzten Jahr verdiente die Community der Content Creator 539 Millionen Dollar darauf, und im ersten Quartal dieses Jahres betrugen ihre Gesamteinnahmen 147,1 Millionen Dollar. Wenn ein Nutzer einen Dollar (100 robux, die virtuelle Währung) auf dieser virtuellen Plattform ausgibt, gehen dreißig Prozent an den Creator, vierzig Prozent an den Verkäufer (Roblox, wenn der Designer/Creator direkt mit ihnen oder der Modemarke zusammenarbeitet) und der Rest an Roblox. Robux werden in Dollar umgerechnet, und da die Plattform dafür ebenfalls eine Gebühr erhebt, erhält der Creator 10,5 Cent von einem Dollar. Mit zunehmendem Volumen der Creator werden sie jedoch in einer besseren Verhandlungsposition sein und die Möglichkeit haben, mehr ‚echte‘ Dollars zu verdienen.

Enormes Potenzial

Auch wenn es um das Modegeschäft im virtuellen Universum geht, müssen Designer/Creator mit viel größerer Konkurrenz umgehen als in der physischen Welt. Wie bisher gezeigt wurde, ist das effektivste Marketing Mundpropaganda, nicht nur im Metaversum, sondern auch auf sozialen Plattformen wie TikTok, YouTube, Discord oder Twitter. Viele Creator engagieren virtuelle und reale influencers, um ihre Reichweite zu verbessern. Zum Beispiel engagiert Blueberry virtuelle influencers und bewirbt sich in virtuellen Modemagazinen wie L’Homme Magazine, das in Second Life verkauft wird. Republique hingegen arbeitete mit der französischen Modeaccessoires-Marke Monnier Frères zusammen und präsentierte ihre virtuellen Stücke bei der Metaverse Fashion Week in Decentraland. Ihre virtuelle Kollektion für Coach fand auch in der realen Welt Resonanz und veranlasste Kunden, physische Versionen der im Metaversum präsentierten Stücke anzufordern.

In jedem Fall hat die virtuelle Modeindustrie wirklich unglaubliches Potenzial. Neben der Schaffung ernsthafter Namen (mit ernsthaften Einnahmen) im Metaversum aus Amateurdesignern kann sie ‚physischen‘ Modehäusern Gewinne bringen und ihre Marken einem jüngeren Publikum präsentieren. Da die Branche noch in den Kinderschuhen steckt und Marken sich noch darüber informieren, welche Produkte sie anbieten und wie sie diese in der virtuellen Welt vermarkten können, haben junge, talentierte Designer mit einem Gespür für Marketing die Möglichkeit, ein Stück vom Kuchen zu ergattern und, wie die Gründerin von Blueberry, ihr Hobby in ein Millionen-Dollar-Geschäft zu verwandeln.