Microsoft kündigte im Dezember eine Partnerschaft zwischen seiner Gaming–Plattform Xbox und der Schlaf-, Meditations- und Entspannungs-App Calm an, damit die beliebte App ihre Nutzer mit Klanglandschaften aus Videospielen in den Schlaf wiegen kann. Zunächst wurden zwei Klänge eingeführt, einer aus dem Spiel ‚Sea of Thieves‘ und der andere aus ‚Halo Infinite‘, die die Nutzer über die App als Hintergrundgeräusch zum Schlafen oder allgemein zur Entspannung während täglicher Aktivitäten nutzen können. Dies ist Teil der Bemühungen des Technologieunternehmens, den Xbox-Nutzern zu zeigen, dass es sich um ihre psychische Gesundheit kümmert und Wellness im Gaming priorisiert. Laut einer Umfrage von Xbox aus dem letzten Jahr gaben bis zu 54 Prozent der Befragten an, dass sie Videospiele als eine Form der Unterhaltung nutzen, um Stress abzubauen.
Zahlreiche wissenschaftliche Studien und Beispiele aus der Unternehmenspraxis haben gezeigt, dass es vorteilhaft ist, einige Zeit in Videospielen zu verbringen. Agile Spieler in Videospielen beschlossen, ihren Gamern ein wenig mehr Wellness zu schenken, sodass neben Xbox auch Sony mit seiner PlayStation gezeigt hat, dass es fleißig an Entgiftung, Fitness und Stressabbau für seine Nutzer arbeitet.
Psychische Gesundheit ist im Trend, ein Thema, das seit einiger Zeit diskutiert wird, daher ist es kein Wunder, dass sich dieser etwas neuere Marktsektor, in dem die Generation Z, bekannt dafür, die psychische Gesundheit zu priorisieren, zunehmend dominant ist, in Richtung der Sicherstellung der Gesundheit seiner Stakeholder entwickelt und tatsächlich einen sicheren Raum für Spiel und Entspannung schaffen möchte.
Wann ist es zu viel
– Aus der Perspektive der Videospielindustrie gibt es mehrere hochkarätige Spiele, die die Gewohnheiten der Spieler verfolgen und sie benachrichtigen, wenn sie zu viele Stunden an einem Tag gespielt haben. Die bekanntesten Beispiele für die Mach eine Pause-Mechanik stammen aus dem Spiel ‚Guild Wars‘ und der strategischen Serie ‚Anno‘. Es gibt auch Studien, wie das Pine-Studio aus Samobor, das erhebliche Anstrengungen unternimmt, um eine gesunde Gemeinschaft aufzubauen, was aktives Arbeiten zur Bekämpfung toxischer und unangenehmer Kommentatoren in der Gemeinschaft umfasst, was für sie wichtig ist, da die Spieler ihres ‚Escape Simulator‘ im vergangenen Jahr kollektiv mehrere Millionen Stunden im Spiel verbracht haben, erklärt Aleksandar Gavrilović, CEO von Gamechuck und Sekretär der Kroatischen Game Development Alliance (CGDA).
Gavrilović merkt an, dass solche Beispiele selten sind und dass sie aufgrund eines Mangels an Gesetzgebung ausschließlich auf das Wohlwollen der Produzenten angewiesen sind, und, wie er behauptet, gibt es Produzenten, die aktiv Psychologen und Soziologen beschäftigen, um die Gefühle und Gewohnheiten der Spieler auszunutzen.
– Das bekannteste Beispiel ist die Nutzung von Erkenntnissen aus der Psychologie im Zusammenhang mit Spielsucht, um große Geldsummen von Spielern durch Loot-Boxen und andere Mikrotransaktionsmechaniken zu extrahieren. Infolgedessen gehen Spieler bestimmter Profile oft bankrott, zum Beispiel solche mit genetischen Veranlagungen zu obsessivem Verhalten, fügt Gavrilović hinzu.
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Dass es gut ist, einige Zeit in Videospielen zu verbringen, hat bereits viele wissenschaftliche Studien und Beispiele aus der Unternehmenspraxis gezeigt. Allerdings gibt es immer noch keine Vorschriften, die die Spielproduzenten dazu ermutigen würden, die Spielzeit der Spieler zu überwachen und sie zu warnen.
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Belgien, so behauptet er, war das erste Land, das diesen Teil der Industrie bereits 2018 regulierte, und inzwischen hat auch die Niederlande rechtliche Schritte zur Regulierung von Videospielen eingeleitet, wobei der bekannteste Fall die Klage gegen Electronic Arts über zehn Millionen Euro wegen Loot-Box-Mechaniken ist, oder Spieler dazu zu verleiten, zusätzliches Geld im Spiel auszugeben, in der FIFA-Serie.
– Auf der anderen Seite gibt es immer noch keine Vorschriften, die die Spielproduzenten dazu ermutigen würden, die Spielzeit der Spieler zu überwachen und sie zu warnen, schließt er.
Bildung der Gamer
Aus diesem Grund werden Gamer immer noch traditionell als Personen ohne körperliche Fitness angesehen, aber dieses Vorurteil wird langsam, aber sicher ausgerottet, und zumindest laut Gavrilovićs Worten werden klassische Prominentenberufe wie Schauspieler oder Fußballer unter der jüngeren Generation zunehmend durch Streamer und E-Sportler ersetzt, die das Gegenteil der klassischen Gamer-Stereotypen sind. Dies wurde auch von der Kroatischen Esports Federation (HeSS) bestätigt, die erklärte, dass Amateur-Gamer immer noch nicht ausreichend über die Pflege der psychischen Gesundheit sowie über Ernährung informiert sind, auf die die Spieler achten müssen, um Profis zu werden.
– Wenn wir über die Gaming-Szene auf professioneller Ebene sprechen, finden wir eine völlig gegenteilige Situation. Profis haben Experten aus verschiedenen Bereichen zur Verfügung, wie Psychotherapeuten, Ernährungswissenschaftler und Manager, die ihre Entwicklung überwachen und sich bemühen, sie in die richtige Richtung zu lenken, sagen die Vertreter von HeSS.
Laut HeSS sind Gamer diesem Stereotyp ausgesetzt, weil körperliche Fitness die Leistung im Spiel nicht direkt beeinflusst, aber wenn eine Person ihren körperlichen Zustand vernachlässigt, treten im Laufe der Zeit psychologische Probleme auf, weshalb es wichtig ist, dass Spieler sich entsprechend ihren Fähigkeiten und ihrer Zeit körperlich betätigen, um Konzentration, Reaktionsgeschwindigkeit und alle anderen Elemente, die für E-Sport erforderlich sind, aufrechtzuerhalten.
– Es ist notwendig, hart daran zu arbeiten, Gamer zu bilden, um zu verstehen, wie wichtig es ist, ein gesundes Leben zu führen. Immer größere Organisationen sind sich bewusst, wie wichtig dies ist. Zum Beispiel organisiert die Internationale Esports Federation (IESF) jedes Turnier, ob europäisch oder weltweit, an Wellness-Standorten mit gesunder Ernährung, Schwimmbädern, Fitnessstudios, Sportplätzen und beinhaltet Sport bei jedem Wettbewerb, sagen die Vertreter von HeSS und fügen hinzu, dass es aufgrund der Natur dieses Sektors, da Videospiele immer noch virtuell und elektronisch gespielt werden, sicherlich notwendig ist, so gut wie möglich mit Wellness und Health Tech zu verbinden, was Raum für neue Innovationen eröffnet.
Mit Brillen zum Strand
Eine solche Innovation wurde am Hauptsitz der Videospielindustrie in Kroatien, dem Unternehmerischen Inkubator PISMO in Novska, entwickelt.
– Der PISMO-Inkubator powered by A1 unterstützt ein gesünderes Leben für Programmierer, und deshalb hat unser Startup Studio Loomi&Design eine VR-Anwendung entwickelt, die unsere Mieter nach einem harten Tag nutzen können. Da das Pannonische Meer in der Region Novska schon lange nicht mehr vorhanden ist, wurde eine virtuelle Welt entworfen, die einen Strand, Meer und das Geräusch der Wellen, entspannende Musik, das Lesen eines Buches… umfasst, erklärt Ivana Matanović, PR-Managerin des PISMO-Inkubators, und fügt hinzu, dass die Anwendung intern genutzt wird, sie jedoch planen, die Entwicklung weiter voranzutreiben, damit sie auch von anderen genutzt werden kann.
Dass es gut ist, Wellness in das Videospiel einzubeziehen, ist offensichtlich eine weit verbreitete Haltung, und dieser schnell wachsende Sektor könnte bald auch in den Bereich Health Tech eindringen, was Gavrilović bestätigt hat:
– Viele Startups kombinieren Technologien aus der Videospielindustrie zur Gamifizierung von Gesundheit, zum Beispiel durch die Nutzung von Game Engines für interaktive 3D-Visualisierungen als Unterstützung bei medizinischen Verfahren. Wissen wie Design hilft auch, gamifizierte Anwendungen für chronische Patienten zu erstellen, indem Spielelemente verwendet werden, um ihnen zu helfen, bestimmte Gewohnheiten zu entwickeln, wie zum Beispiel die Einnahme von Medikamenten, behauptet er.
Wie sehr Gamifizierung hilft, wurde auch durch die Entdeckung des Neuroscape-Wissenschaftszentrums an der Universität San Francisco im letzten Jahr gezeigt, wo Wissenschaftler bewiesen, dass speziell gestaltete Videospiele in nur vier Wochen Training geschwächte geistige Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen wiederherstellen können. Spiele, die Aktivitäten wie Fahren, Sport und Schlagzeugspielen simulieren, haben gezeigt, dass sie helfen, kognitive Prozesse zu trainieren, die mit dem Alter schwächer werden, wie zum Beispiel das Kurzzeit- und Langzeitgedächtnis.
Unabhängig davon, wie sich der Gaming-Sektor weiter entwickeln wird, haben Personen, die Unterhaltung und einen Ausweg aus der Langeweile in Spielen gefunden haben, seit seiner Entstehung daran teilgenommen. Heute hat sich dieser Sektor dank VR und anderer Innovationen zu einer völlig neuen Welt entwickelt, aber gerade wegen der Entspannung nach der Arbeit oder der Schule hat er sich in die Position gebracht, in der er sich heute befindet. Daher kann man leicht sagen, dass Gaming und Wellness von Anfang an Hand in Hand gegangen sind, und wie sie sich weiterhin entwickeln werden und ob es eines Tages möglich sein wird, dank virtueller Realität während der Arbeitszeit einen kurzen Urlaub zu nehmen, bleibt Innovatoren wie denen in Novska vorbehalten.