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PwC: Der Unterhaltungs- und Mediensektor hat 2023 weltweit 2,8 Billionen Dollar generiert

Trotz wirtschaftlicher Herausforderungen, technologischer Störungen und zunehmender Konkurrenz in bestimmten geografischen Gebieten und innerhalb spezifischer Sektoren wuchs der globale Unterhaltungs- und Mediensektor weiter. Laut der neu veröffentlichten Forschung von PwC zum Unterhaltungs- und Mediensektor, Global Entertainment & Media Outlook 2024-28, stiegen die Gesamteinnahmen um fünf Prozent auf 2,8 Billionen Dollar, was mehr ist als das gesamte Wirtschaftswachstum laut Daten des Internationalen Währungsfonds (IWF).

Die Forschung, die 13 Sektoren in 53 Ländern und Gebieten abdeckt, prognostiziert, dass die globalen Einnahmen im Unterhaltungs- und Mediensektor bis 2028 3,4 Billionen Dollar erreichen werden, mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 3,9 Prozent. Insbesondere wird erwartet, dass die Werbeeinnahmen bis 2026 1 Billion Dollar erreichen und mehr als die Hälfte (55 Prozent) des gesamten Einnahmenwachstums im Unterhaltungs- und Mediensektor in den nächsten fünf Jahren beitragen werden.

Die Forschung zeigt auch, dass Streaming-Dienste, die traditionell auf Abonnementmodellen basieren, mit zunehmender Konkurrenz und Herausforderungen bei der Nutzung und Akzeptanz durch die Verbraucher konfrontiert sind. Um das Wachstum zu stimulieren, konzentrieren sie sich nun auf Konsolidierung, Live-Sportübertragungen (einschließlich großer Veranstaltungen wie der Olympischen Sommerspiele), Bekämpfung des Passwortteilens und die Einführung werbebasierter Modelle.

Weltweit bleibt die USA der größte Markt für Konsum und Werbung, mit einer prognostizierten CAGR von 4,3 Prozent bis 2028. Im Jahr 2023 machte die USA mehr als ein Drittel des globalen Konsums aus. Andere große Märkte, darunter China (7,1 Prozent) und Indien (8,3 Prozent), sowie weniger reife Märkte wie Indonesien (8,5 Prozent) und Nigeria (10,1 Prozent), verzeichnen jedoch ein schnelleres Wachstum.

– Während der globale Unterhaltungs- und Mediensektor weiter wächst, stehen die Marktteilnehmer vor Risiken, aber auch Chancen. Veränderungen in den Verbraucherpräferenzen sowie Unsicherheiten über die anhaltenden Auswirkungen der digitalen Transformation und neuer Technologien wie generative künstliche Intelligenz treiben eine Welle der Transformation in den Geschäftsmodellen voran. Um ihren Anteil an den wachsenden Einnahmequellen, die wir identifiziert haben, zu sichern, müssen die Marktteilnehmer überdenken, wie ihre Unternehmen Wert schaffen, liefern und erhalten. Dies beinhaltet die Nutzung des Wachstums im Bereich Werbung, während gleichzeitig das starke Potenzial der künstlichen Intelligenz genutzt wird. Angesichts des zunehmenden Konsums von virtuellen Inhalten durch die Verbraucher müssen Unternehmen ihr Produktangebot erweitern und weiterhin mit den Verbrauchern auf den Plattformen interagieren, auf denen sie die meiste Zeit verbringen – erklärte Werner Ballhaus, globaler Leiter der Unterhaltungs- und Medienservices bei PwC Deutschland.

Online-Werbung generierte 52,2 Milliarden Dollar

Die globalen Werbeeinnahmen werden voraussichtlich bis 2028 mit einer jährlichen Rate von 6,7 Prozent (CAGR) wachsen, was mehr ist als die anderen beiden großen analysierten Segmente des Unterhaltungs- und Mediensektors: Konnektivität (2,9 Prozent) und Verbraucher (2,2 Prozent). In der Zwischenzeit wird erwartet, dass die Werbeeinnahmen bis 2026 1 Billion Dollar erreichen, und die Einnahmen im Jahr 2028 werden voraussichtlich doppelt so hoch sein im Vergleich zu 2020. Basierend auf den drei analysierten Hauptsegmenten des Unterhaltungs- und Mediensektors wird erwartet, dass die Werbung 55 Prozent des gesamten Wachstums im Unterhaltungs- und Mediensektor in den nächsten fünf Jahren ausmacht.

Online-Werbung ist die größte und eine der am schnellsten wachsenden Komponenten des Werbesektors. Sie wuchs 2023 um 10,1 Prozent, generierte 52,5 Milliarden Dollar an neuen Einnahmen und wird voraussichtlich bis 2028 mit einer jährlichen Rate von 9,5 Prozent weiter wachsen, wenn sie 77,1 Prozent der gesamten Werbeausgaben ausmachen wird.

Die Nutzung von Streaming-Diensten und deren Akzeptanz wächst, wenn auch langsamer im Vergleich zu den letzten Jahren, da Anbieter mit zunehmender Konkurrenz und Herausforderungen konfrontiert sind, die Verbraucher davon zu überzeugen, mehr für digitale Waren und Dienstleistungen zu zahlen. Die globalen Abonnements für Over-the-Top (OTT) Video-Dienste (Medien-, Kommunikations- und Informationsdienste, die direkt angeboten und über das offene Internet für Zuschauer verfügbar sind) werden voraussichtlich bis 2028 auf 2,1 Milliarden steigen, von 1,6 Milliarden im Jahr 2023, was einer CAGR von 5 Prozent entspricht. Der globale durchschnittliche Umsatz pro OTT-Video-Abonnement wird voraussichtlich leicht steigen, von 65,21 Dollar im Jahr 2023 auf 67,66 Dollar im Jahr 2028.

Aufgrund dieses Stagnationseffekts sind führende Streaming-Dienste gezwungen, ihre Geschäftsmodelle neu zu gestalten und neue Einnahmequellen jenseits von Abonnements zu suchen. Dazu gehört die Einführung von werbefinanzierten Abonnementoptionen (niedrigere Abonnementgebühren mit werbefinanziertem Inhalt), die Bekämpfung des Passwortteilens, die Einführung von Live-Sportübertragungen und die Konsolidierung des Sektors. In entwickelten Märkten erfolgt diese Konsolidierung durch die Fusion von Abonnementdienstanbietern. Bis 2028 wird erwartet, dass die Werbung etwa 28 Prozent der globalen Streaming-Einnahmen im OTT-Markt ausmacht, verglichen mit 20 Prozent im Jahr 2023.

Gaming-Sektor mit einem Wachstum von 4,6 Prozent

Der globale Gaming-Sektor, der E-Sport (professionelle Gaming-Turniere mit Live-Publikum) umfasst, hat seinen Status als eines der am schnellsten wachsenden Hauptsegmente im Unterhaltungs- und Mediensektor beibehalten. Im Jahr 2023 erreichten die Gesamteinnahmen 227,6 Milliarden Dollar, was einem Anstieg von 4,6 Prozent entspricht. Die Einnahmen werden voraussichtlich bis 2027 300 Milliarden Dollar überschreiten, was fast dem Doppelten des Niveaus von 2019 entspricht. Der asiatisch-pazifische Markt bleibt der größte regionale Gaming-Markt und macht 48,1 Prozent des gesamten globalen Segments aus. Es wird prognostiziert, dass er bis 2028 auf 54,4 Prozent oder 181,8 Milliarden Dollar steigen wird.

In anderen Segmenten des Unterhaltungs- und Mediensektors sind persönliche, reale, technologisch verbesserte Erfahrungen wie Live-Musik und Kino weiterhin Sektoren mit signifikantem Wachstum. Die Ticketverkäufe für Kinos und Konzerte machten 2023 38,6 Prozent der globalen Ausgaben aus. Dank Veranstaltungen wie globalen Musiktourneen stiegen die Einnahmen aus Live-Konzerten um 26 Prozent und machten mehr als die Hälfte des gesamten Musikmarktes aus.

Angetrieben von einer Reihe von Blockbustern im Jahr 2023 verzeichnete das Kino einen Einnahmenanstieg von 30,4 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Es wird prognostiziert, dass die globalen Kinoeinnahmen bis 2026 die vorpandemischen Niveaus von 2019 überschreiten werden.

– Der globale Unterhaltungs- und Mediensektor hat sich trotz technologischer Störungen kontinuierlich weiterentwickelt. Um zahlreiche Wachstumschancen zu nutzen, muss der Sektor das Potenzial neuer Technologien wie generative künstliche Intelligenz nutzen, Geschäfts- und Kreativmodelle neu gestalten und Technologie für Werbung einsetzen. In der Vergangenheit konzentrierte sich die Anwendung von generativer künstlicher Intelligenz im Unterhaltungs- und Mediensektor auf Geschwindigkeit und Effizienz. In Zukunft muss sich der Sektor darauf konzentrieren, wie generative künstliche Intelligenz eine größere Wertschöpfung durch Experimentieren, Iteration und Skalierung neuer Lösungen und Prozesse vorantreiben kann – schloss Wilson Chow, globaler Leiter der Technologie-, Medien- und Telekommunikationsdienste (TMT) bei PwC China.

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