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Darijan Kosić (Today’s Games): Unser Ziel ist es, uns als Indie-Studio zu etablieren und eine langfristige Spielerbasis aufzubauen

Der letzte Tag im Januar sorgte für Aufregung in der heimischen Gaming-Szene. Das kroatische Gaming-Studio Today’s Games hat das Spiel ReSetna veröffentlicht. Dies ist ein lang erwartetes Spiel, das zum Metroidvania-Genre gehört und seit dem 31. Januar auf Steam verfügbar ist. Was dieses Studio inspiriert hat, ReSetna zu erstellen, welche Reaktionen von den Spielern kamen und welche Pläne es für die Zukunft gibt, wurde von dem CEO des Today’s Games Studios Darijan Kosić, dem Lider enthüllt.

Was hat Sie für die Geschichte und die Welt des Spiels ReSetna inspiriert?

– Die Geschichte und die Welt des Spiels ReSetna entwickelten sich hauptsächlich unter dem Einfluss der Hauptmerkmale des Metroidvania-Genres. Wir wollten jedoch nicht, dass unsere Geschichte durch die Standardrahmen des Genres eingeschränkt wird, daher fanden wir Inspiration in der Science-Fiction und existenziellen Themen. Wir begannen mit einem Kernthema und zentralen Motiven, auf deren Grundlage wir die visuelle Identität und die Grundstruktur der Welt aufbauten. Die Geschichte entwickelte sich allmählich, mit einem besonderen Schwerpunkt auf Worldbuilding und Environmental Storytelling.

Was sind die größten Herausforderungen, denen Sie während der Entwicklung des Spiels gegenüberstanden?

– Eine der Herausforderungen, mit denen wir zu Beginn konfrontiert waren, war die Frage zu beantworten – wie unterscheiden wir uns von Spielen, die wir als Konkurrenz auf dem Markt definieren können? Zu diesem Zeitpunkt entstand die Idee für unser einzigartiges ‚Tetris Chip Upgrade‚-System. Spieler sammeln Chips während des Spiels durch Erkundung oder erhalten sie als Belohnung für erfolgreich abgeschlossene Aufgaben, wodurch sie die Fähigkeiten und Waffen von ReSetna während des Spiels aufrüsten und je nach Moment und Herausforderung anpassen. Ein Genre neu zu definieren ist nicht einfach; es erfordert viel Nachdenken, Experimentieren und Balancieren, um etwas zu schaffen, das sich sowohl frisch als auch vertraut für die Spieler anfühlt. Daher entschieden wir, dass unser Hauptaugenmerk nicht unbedingt auf der Neudefinition des Genres liegen sollte, sondern darauf, den Spielern ein Erlebnis zu bieten, das unterhaltsam, herausfordernd und mit Inhalten gefüllt ist, die zur Erkundung anregen. Wir legten besonderen Wert auf das Design des ‚Kampfsystems‚, um sicherzustellen, dass jede Kampfbegegnung angespannt und dynamisch ist. Verschiedene Arten von Feinden, jeder mit seinen einzigartigen Verhaltensmustern und Angriffen, zwingen die Spieler, ihre Strategie ständig anzupassen. Bosskämpfe sind speziell so gestaltet, dass sie intensiv, taktisch sind und den Eindruck hinterlassen, dass jeder Boss eine Prüfung der Fähigkeiten des Spielers ist. Darüber hinaus wollten wir, dass die Welt von ReSetna aufgrund visuell auffälliger Biome (sieben Spielzonen) vielfältig ist, die die Spieler zur Erkundung anregen und sie in die posthumanistische Welt ziehen, die wir geschaffen haben. Der künstlerische Stil des Spiels wird durch Details, autoral, geformt, um eine Atmosphäre post-apokalyptischer Schönheit zu schaffen, während die Musik das emotionale Erlebnis und die Atmosphäre jedes Bereichs weiter verstärkt.

Wie zufrieden sind Sie mit den ersten Reaktionen der Spieler und den Bewertungen auf Steam?

– Die ersten Reaktionen auf das Spiel sind positiv, was sich aus den Steam-Bewertungen und Spielerkommentaren ergibt. Wir erhielten das meiste Lob für den einzigartigen Kunststil, herausfordernde Kämpfe und spannende Bossarena-Schlachten. Spieler finden das innovative Tetris Chip Upgrade-System sehr interessant, und es gibt viel Lob für die originale Musik, die die Atmosphäre des Spiels weiter ergänzt. Natürlich ist ReSetna wie jedes erste Spiel eine Gelegenheit für uns, viel über unser Publikum zu lernen. Obwohl wir alle leidenschaftliche Gamer im Team sind, bedeutet die Entwicklung eines Spiels für den globalen Markt, dass wir uns nicht nach ‚was wir mögen‘ richten können. Es ist wichtig, den Spielern zuzuhören, ihre Bedürfnisse zu verstehen und das Spiel anzupassen, um ihnen das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Daher ist die Überwachung von Bewertungen und der direkte Kontakt zu den Spielern nach dem Start des Spiels ein integraler Bestandteil unserer weiteren Entwicklung. Jedes Kompliment und jede konstruktive Kritik sind willkommen. Wir aktualisieren das Spiel fast täglich und bemühen uns, so nah wie möglich an unseren Spielern zu sein, da uns dieses Feedback hilft, das Spiel weiter zu verbessern. Wir haben äußerst nützliche Rückmeldungen erhalten, was intuitiver sein könnte, was zusätzliche Verbesserungen oder feinere Anpassungen erfordert. Wir arbeiten aktiv an diesen Aspekten und haben bereits viele davon angesprochen, da unser Ziel ist, dass ReSetna kein statisches Produkt ist, sondern ein Spiel, das mit seinem Publikum wächst und sich weiterentwickelt. Wir betrachten diesen Prozess des Lernens und der Anpassung als einen wichtigen Teil unserer Reise, sowie als etwas, das uns motiviert, das Spielerlebnis mit jedem neuen Update zu verbessern.

Es wurde viel über ReSetna gesprochen, noch bevor es auf den Markt kam. Haben Sie nach diesen ersten Tagen bereits erste Zahlen? Wie viel Interesse hat ReSetna unter den Spielern auf Steam geweckt?

– Wir sind sehr zufrieden mit den ersten Reaktionen der Spieler und dem Interesse, das ReSetna auf Steam geweckt hat. Wir sehen eine starke Reaktion der Community, und wie bereits erwähnt – Feedback ist äußerst nützlich, um das Spiel weiter zu verbessern. Obwohl es noch früh für detaillierte Zahlen ist, können wir sagen, dass der Start vielversprechend ist und wir glücklich sind, dass das Spiel sein Publikum findet. Es ist uns besonders wichtig, dass die Spieler unsere kontinuierlichen Bemühungen erkannt haben, da wir bereits viele Kommentare auf Steam und in sozialen Medien haben, in denen die Spieler hervorheben, wie sehr sie die tägliche Mühe, die aktive Unterstützung für all ihre Fragen sowie die ständigen Hotfixes und Patches, in denen wir alles ansprechen, was wir sehen, dass die Spieler im Spiel sehen möchten, schätzen. Das motiviert uns sehr, und wir sind ihnen dafür dankbar. Natürlich sind wir uns bewusst, dass dies erst der Anfang ist. ReSetna ist kein Projekt, das wir mit dem Launch abgeschlossen haben. Wir planen, mit regelmäßigen Updates, zusätzlichem Inhalt und Balancierung fortzufahren und zuzuhören, was den Spielern am wichtigsten ist. Unser Ziel ist es nicht nur, das aktuelle Interesse aufrechtzuerhalten, sondern auch eine langfristige Spielerbasis aufzubauen und uns als Indie-Studio zu etablieren, das andere Projekte und qualitativ hochwertige neue Spiele plant.

Was würden Sie als eine Besonderheit anführen, die ReSetna von der Konkurrenz unterscheidet? Was macht ReSetna besonders?

– Das ist genau das, worüber wir zu Beginn gesprochen haben. Zunächst einmal ist es das Hauptthema. Die meisten Metroidvania-Spiele spielen in Fantasiewelten, während Sci-Fi-Metroidvanias nicht so häufig sind. Darüber hinaus haben wir ein innovatives Tetris-Chip-Upgrade-System, das die Spieler sehr interessant finden und, wie sie anmerken, sehr nützlich für die Verbesserung der Fähigkeiten und Möglichkeiten von ReSetna ist.

Wer war Ihre Hauptinspiration bei der Erstellung dieses Spiels?

– Es gibt mehrere Inspirationen, die die Entwicklung von ReSetna beeinflusst haben, darunter einige der bekanntesten Titel im Metroidvania-Genre wie Hollow Knight, Blasphemous 2, Metroid Dread und Prince of Persia: The Lost Crown. Dies sind qualitativ hochwertige Metroidvanias, und jedes ist auf seine Weise einzigartig. Auch eine bedeutende Inspiration für uns war das Spiel Nier: Automata, da Mitglieder unseres Teams große Fans dieses Spiels sind.

Wie fühlt es sich an, ein Spiel auf dem globalen Markt zu launchen, insbesondere in einem Genre, das ein sehr leidenschaftliches Publikum hat?

– Ein Spiel auf dem globalen Markt zu launchen, insbesondere wenn es um ein Genre mit einem extrem leidenschaftlichen Publikum geht, ist eine ziemlich intensive Erfahrung. Einerseits ist es ein unglaubliches Gefühl, ein Projekt zu sehen, an dem das Team zwei volle Jahre gearbeitet hat, endlich einem globalen Publikum präsentiert zu werden. Es ist ein Moment des Stolzes und der Aufregung, der schwer zu beschreiben ist. Wir haben das Spiel in der Nacht von Donnerstag auf Freitag, um Mitternacht am 31. Januar 2025, veröffentlicht, und es war wirklich ein besonderer Moment. Nach der Veröffentlichung des Spiels gibt es jedoch keine Entspannung – die Unterstützung für die Spieler folgt, technische Anpassungen, erste Fixes und tatsächlich alles, was jedes Online-Produkt durchläuft, sobald es in die Produktion geht. Spieler in solchen Genres wissen, was sie wollen, und haben keine Probleme, ihre Meinungen zu äußern, daher ist es wichtig, schnell zu reagieren und sich an den Markt anzupassen.

Was sind die Pläne für die Zukunft? Zusätzliche Entwicklung von ReSetna oder ein anderes Projekt?

– Unser Ziel ist sicherlich die zusätzliche Entwicklung von ReSetna, Präsenz auf anderen Verkaufsplattformen und Konsolen. Neben ReSetna planen wir, in den nächsten fünf Jahren mindestens zwei neue Spiele zu veröffentlichen. Später werden wir entscheiden, ob wir im gleichen Genre weitermachen oder etwas Neues ausprobieren. Wir sind ein junges Studio, was uns eine einzigartige Gelegenheit gibt, unseren Markt zu erkunden und die Nische zu finden, die am besten zu uns passt.

Wie kommentieren Sie den aktuellen Gaming-Markt in Kroatien? Welche Potenziale und Möglichkeiten haben Sie hier, und können wir auf der globalen Bühne konkurrieren?

– Die kroatische Gaming-Industrie erlebt Jahr für Jahr ein signifikantes Wachstum. Es gibt enormes kreatives Potenzial, und wir sind Zeugen mehrerer Beispiele, in denen kroatische Gaming-Studios bewiesen haben, dass sie erfolgreiche Titel erstellen können, die weltweit Aufmerksamkeit erregen. Wir sind besonders stolz auf die Kooperationen und Freundschaften, die wir in der heimischen Gaming-Szene sowie global aufgebaut haben. Wir möchten hervorheben, dass Experten von Gamepires, den Machern des Mega-Erfolgs “SCUM,” einer der Beweise sind, dass es tatsächlich möglich ist, global erfolgreiche Titel zu erstellen. Gamepires war eine große Unterstützung für das Today’s Games Studio, und wir sind ihnen dafür äußerst dankbar. Darüber hinaus war die kroatische Plattform PlayTracker auch ein äußerst nützliches Werkzeug für uns, um das Interesse an ReSetna zu verfolgen und den Markt zu verstehen. Ihre Unterstützung hat es uns ermöglicht, Gaming-Trends, Spieleraktivitäten genau zu analysieren und ähnliche Titel zu vergleichen. Es ist großartig, mit einem Team zu arbeiten, das die Herausforderungen von Indie-Entwicklern versteht und konkrete Informationen bietet. Neben der heimischen Unterstützung ist eine bedeutende Anerkennung die Marketing-Kooperation mit dem südkoreanischen Studio Newcore Games. “The Devil Within: Satgat,” ein erfolgreicher dunkler Metroidvania, hat unser Studio unterstützt und ReSetna geholfen, in neue Märkte wie Südkorea einzutreten. Diese Zusammenarbeit stärkt nicht nur die Sichtbarkeit des Spiels, sondern gibt ReSetna auch die Möglichkeit, eine noch größere Anzahl von Spielern zu erreichen und einen erkennbaren Namen unter den Genre-Enthusiasten weltweit zu werden.