Nach dem Verkauf des größten kroatischen Gaming-Unternehmens Nanobit an die schwedische Stillfront für 148 Millionen Dollar musste Alan Sumina praktisch nicht mehr arbeiten. Das war jedoch keine Option für ihn. Heute investiert er wieder in Gaming und hat ein neues Unternehmen, Zero One Games, gegründet, das wie Nanobit auf die Entwicklung von Mobile Games fokussiert ist.
In diesem Jahr sitzt er auch in der Jury des EY Entrepreneur of the Year Awards, einem Wettbewerb, bei dem er und sein Mitbegründer von Nanobit Zoran Vučinić vor genau zehn Jahren als erste Gewinner dieses Preises in Kroatien ausgezeichnet wurden. Dies war zu einer Zeit, als Nanobit und die heimische Gaming-Industrie einen riesigen Boom erlebten, der 2020 mit dem Verkauf des Unternehmens seinen Höhepunkt fand. Ihre Geschichte inspirierte viele junge Enthusiasten, es mit Unternehmertum und der Entwicklung von Videospielen zu versuchen, und bewies, dass Gaming ein ernsthaftes Geschäft ist. In unserem Gespräch enthüllt Sumina, warum er sich entschieden hat, ins Gaming zurückzukehren, was er in der Zwischenzeit gemacht hat und wie er die heimische Gaming-Szene heute sieht.
Nach dem Verkauf von Nanobit vor einigen Jahren haben Sie nun ein neues Unternehmen gegründet. Können Sie uns mehr darüber erzählen, warum Sie sich entschieden haben, in die Welt des Gamings zurückzukehren?
– Man sagt, es braucht 10.000 Stunden oder 10 Jahre Arbeit in einem bestimmten Bereich, um ein Experte zu werden. Es wäre anmaßend, mich selbst als Experten zu bezeichnen, aber ich glaube, ich kann ein Team von Menschen zusammenstellen, Talente und Marktbedürfnisse erkennen und Produkte in bestimmten Nischen des Gamings besser entwickeln als in anderen, wo ich keine Ahnung habe. Gaming ist spezifisch, aber ich sehe Gaming als einen Nischenbereich der IT, als B2C-Produktentwicklung, und ich arbeite gerne in diesem Bereich. Besonders jetzt, da wir am Rande einer neuen Revolution stehen, der KI-Revolution.
Welche Art von Spielen wird Ihr neues Unternehmen produzieren?
– Wir experimentieren mit mehreren Konzepten und konzentrieren uns auf Mobile Games. Es ist noch zu früh, um zu sagen, wie genau die Spiele aussehen werden, aber wir versuchen, künstliche Intelligenz nicht nur als Hilfe in der Spielentwicklung, sondern als integralen Bestandteil des Spielerlebnisses zu integrieren. Wir werden sehen, wie es am Ende herauskommt und wie der Markt es akzeptieren wird, aber es ist auf jeden Fall spannend.
In welche Unternehmen haben Sie bisher über Trimeta Investments investiert?
– Die größte Einzelinvestition ist in die Futura Partners-Gruppe, über die wir zusammen mit anderen Partnern die Poliklinika Sinteza und jetzt die neueste Poliklinika Bagatin erworben haben, und wir planen viele weitere Akquisitionen im Gesundheitssektor und darüber hinaus. Es gab auch einige andere Investitionen, von denen ich mich zurückgezogen habe, wie Investitionen in den Bau von Solarparks. Ich ziehe auch Investitionen in bestimmte Gewerbeimmobilien in Betracht.
Sie konnten aufgrund des Verkaufsvertrags von Nanobit nicht in Gaming-Unternehmen investieren. Wir hören jedoch, dass Sie wieder in Gaming-Unternehmen investieren. Wie?
– Ich konnte drei Jahre lang nicht investieren, während die Wettbewerbsverbotsvereinbarung galt. Diese ist abgelaufen, und bald sind es fünf Jahre seit dem Verkauf von Nanobit. Die Zeit vergeht schnell. Aber es ist nicht so, dass ich in Gaming-Unternehmen investiere; ich investiere ausschließlich in mein Unternehmen, in dem ich Menschen versammelt habe, mit denen ich zuvor gearbeitet habe, und ich weiß mehr oder weniger, was ich erwarten kann, und ich bin operativ an allen Entscheidungen beteiligt.
Was haben Sie in der Zwischenzeit seit dem Verlassen von Nanobit noch gemacht?
– In der Zwischenzeit habe ich gereist, mich mit Immobilienmanagement beschäftigt, und ich hatte eine Phase, in der ich praktisch nichts getan habe. Diese dauerte jedoch nicht lange – etwa neun Monate – weil ich schnell gelangweilt war. Mein neues Unternehmen entstand genau, weil alle Teile zur richtigen Zeit zusammenfielen und weil ich die Möglichkeit hatte, ein Team von Menschen zusammenzustellen, mit denen ich arbeiten möchte, und natürlich sah ich Chancen auf dem Markt.
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Wie schätzen Sie die aktuelle Situation der Gaming-Industrie in Kroatien ein? Was machen kroatische Studios gut, und woran müssen sie noch arbeiten?
– Gaming ist spezifisch, weil es an einer Art Kreuzung zwischen der Unterhaltungsindustrie und dem IT-Sektor steht. Mein Eindruck ist, dass es in dieser Branche viele Enthusiasten gibt, die glauben, dass sie, weil sie Spiele lieben und viel spielen, automatisch wissen werden, wie man ein qualitativ hochwertiges Spiel macht, wobei oft die realen Marktbedürfnisse vernachlässigt werden. Ebenso bemerke ich, dass die Komplexität der Spielentwicklung oft unterschätzt wird – viele glauben, sie müssten etwas völlig Revolutionäres schaffen, um erfolgreich zu sein, was nicht stimmt. Zu viel Gewicht wird auf die Idee gelegt, während die Realisierung, die ein viel anspruchsvollerer Teil des Prozesses ist, oft übersehen wird. Jeder kann eine Idee haben, aber der Weg von der Idee zum fertigen Produkt ist lang und erfordert erhebliche Ressourcen, qualifizierte Menschen und viel harte Arbeit.
Allerdings ist es insgesamt positiv, dass es heute eine viel ernsthaftere Wahrnehmung von Gaming gibt als vor zehn Jahren. Die breitere Geschäftswelt hat Gaming als potenziell sehr profitables und vielversprechendes Geschäft erkannt. Ich glaube, dass der Erfolg von Nanobit und unser Sieg beim EY Entrepreneur of the Year Award dazu beigetragen haben, diese Wahrnehmung zu ändern, die sich später klar im Verkauf des Unternehmens, d.h. der erreichten Bewertung, widerspiegelte, die zu dieser Zeit eine der größten im IT-Sektor war.
Angesichts Ihrer Erfahrung mit Nanobit, was würden Sie sagen, ist die größte Herausforderung für Gaming-Unternehmen in Kroatien heute?
– Vielleicht ist die größte Herausforderung im Moment die Tatsache, dass der gesamte IT-Sektor eine Phase gewisser Stagnation durchläuft, die sich auch in der Gaming-Industrie widerspiegelt. Die Wachstumsraten, die wir vor einigen Jahren erlebt haben, sind nicht mehr realistisch, was sich direkt auf das Investitionsklima ausgewirkt hat – die Finanzierung neuer Projekte ist heute erheblich herausfordernder. Die Situation ist jedoch nicht ohne Perspektive; ich glaube, es ist ein vorübergehender Zyklus und dass der Markt sich wieder erholen wird, und in ein paar Jahren werden wir wieder eine Reihe neuer, erfolgreicher Studios und Projekte sehen.
Sie waren der erste Gewinner des EY Entrepreneur of the Year Awards in Kroatien. Wie sehr hat Ihnen dieser Preis und Nanobit damals geholfen, und wie sehen Sie diese Anerkennung heute?
– Da wir uns hauptsächlich auf den B2C-Markt konzentrieren, haben wir keinen direkten Effekt in Bezug auf steigende Verkaufszahlen gespürt. Die Vorteile waren jedoch sicherlich auf vielen anderen Ebenen spürbar. Zunächst einmal begann die Gaming-Industrie, die Aufmerksamkeit zu erhalten, die sie in der Öffentlichkeit verdiente – sie wird nicht mehr als Hobby einiger Enthusiasten aus Kellern gesehen, sondern als ein ernsthafter Sektor, in dem professionelle Unternehmen mit konkreten Einnahmen und Rentabilität tätig sind. Darüber hinaus eröffnen solche Gelegenheiten Türen zu zahlreichen neuen Bekanntschaften und Kooperationen. Durch Networking haben wir Menschen aus anderen Branchen kennengelernt, Ideen ausgetauscht und viel gelernt, was wir später in einigen Segmenten in unserem eigenen Unternehmen angewendet haben. Ich bin auch in diesem Jahr in der Jury für den EY Entrepreneur of the Year. Ich freue mich darauf, neue Kandidaten kennenzulernen, und lade alle Interessierten ein, sich bis zum 18. Mai zu bewerben.
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