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Schwedisches Nanobit sucht weiterhin seine Form aus der Pandemie – Kommt die Rettung von Netflix?

<p>Alan Sumina i Zoran Vučinić</p>
Alan Sumina i Zoran Vučinić

Es gibt keinen Startup-Unternehmer, der nicht danach strebt, das zu erreichen, was Alan Sumina und Zoran Vučinić erreicht haben: ein weltweit anerkanntes Unternehmen aufzubauen und einen lobenswerten Exit zu machen. Ihre Geschichte ist gut bekannt.

Als Studenten im Jahr 2008 wagten sie den Schritt ins Geschäft, und das erste Produkt, das sie auf die Landkarte brachte, war eine Kalorien-Tracking-App für die iOS-Plattform namens Tap&Track, die 2009 auf den Markt kam. Kurz nach ihrem Start hatte sie hunderttausend Downloads, und innerhalb eines Jahres wurde sie von dreihunderttausend Nutzern heruntergeladen, was einen Umsatz von einer Million Dollar generierte. Zwei Jahre später, im Jahr 2011, trat Nanobit in den Videospielsektor ein, speziell in die Entwicklung von Mobile Games, und brachte die Spiele ‚Fashion City‘ und ‚Flower City‘ heraus. Im folgenden Jahr erlangte das Unternehmen Ruhm, dessen Gründer Auszeichnungen für ihr unternehmerisches Engagement erhielten. So erhielten sie beispielsweise 2015 den EY-Preis ‚Unternehmer des Jahres‘ und wurden die ersten Empfänger dieser Auszeichnung in Kroatien.

Nanobit wuchs danach weiter. Der Höhepunkt seines Ruhms wurde 2020 erreicht, als aufgrund der globalen Pandemie der gesamte IT-Sektor, einschließlich natürlich des Videospielsektors, auf seinen höchsten Niveaus war. Im September dieses berüchtigten Jahres machten Sumina und Vučinić einen Exit im Wert von bis zu 148 Millionen Dollar.

Nanobit wurde an die schwedische Stillfront Group verkauft, ein Unternehmen, das an der schwedischen Börse Nasdaq Stockholm gehandelt wird und Teams auf der ganzen Welt hat, von den USA bis Japan, dem Nahen Osten und Afrika, bis nach Deutschland und Großbritannien, und mit Nanobit in Kroatien. Die Schweden erwarben 2020 78 Prozent des Unternehmens und wurden 2023 dessen alleiniger Eigentümer.

Marktführer in Kroatien

Nanobit ist übrigens das größte inländische Gaming-Unternehmen und der absolute Marktführer im Inland. Im vergangenen Jahr erzielte es einen Umsatz von 32.185.231 Euro, was einem Rückgang von 4,54 Prozent im Vergleich zu 2023 entspricht, und erzielte einen Nettogewinn von 1,80 Millionen Euro, was einem Rückgang von 21,49 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Im vergangenen Jahr betrug die Nettomarge 5,59 Prozent, und das EBITDA lag bei 2.163.600 Euro.

Wenn wir die Ergebnisse seit dem Eintritt der Schweden betrachten, werden wir sehen, dass die Einnahmen, Gewinne und die Anzahl der Mitarbeiter bei Nanobit drastisch gesunken sind. Das Unternehmen erzielte 2020 insgesamt 59.050.200 Euro und arbeitete mit einem Nettogewinn von 8.930.100 Euro. Im folgenden Jahr erzielte es 40.761.700 Euro und erreichte einen Nettogewinn von 1.354.100 Euro. In den Jahren 2022 und 2023 fielen die Einnahmen, aber die Gewinne stiegen. Das Unternehmen ist jedoch weit entfernt von diesen ‚Pandemie‘-Zahlen. Der Grund ist klar: Während der Pandemie im Jahr 2020 kam es zu einem Lockdown, und alle waren gezwungen, zu Hause zu bleiben, was bedeutete, dass sie Zeit für Spiele hatten, aber ab 2021 kehrt alles irgendwie zur Normalität zurück, was bedeutet, dass sich der Markt stabilisiert und nach diesem künstlichen Boom stagniert.

Natürlich können wir Nanobit nicht isoliert betrachten, sondern im Kontext von Stillfront. Obwohl wir diese Gruppe während der Vorbereitung dieses Artikels kontaktierten, haben sie uns bis zur Veröffentlichung keinen Kommentar zu ihrem eigenen Geschäft und wie Nanobit darin passt, zukommen lassen. Da es sich jedoch um ein öffentliches Unternehmen handelt, war es nicht schwierig, die Daten zu erhalten.

Der Umsatz dieses schwedischen Unternehmens fiel im zweiten Quartal dieses Jahres um 17,7 Prozent im Vergleich zum Vorjahr und betrug 1.436 Millionen schwedische Kronen oder etwa 130,17 Millionen Euro. Der Rückgang wurde hauptsächlich durch schwächere Ergebnisse in Europa und Nordamerika verursacht. Das Unternehmen berichtete auch von einem Nettoverlust von 72 Millionen schwedischen Kronen oder 6,53 Millionen Euro.

Bei der Bekanntgabe dieser Ergebnisse erklärte der CEO von Stillfront, Alexis Bonte, dass narrative Spiele unterperformt haben und dass sie bis Ende des Jahres an der Verbesserung von Marketingstrategien und Updates auf Basis von künstlicher Intelligenz arbeiten werden. Er fügte auch hinzu, dass das Tempo neuer Spielveröffentlichungen langsam ist und die Spieler zunehmend etablierte Titel und Franchises wünschen. Narrative Spiele sind genau das Segment, in dem Nanobit innerhalb von Stillfront tätig ist.

Allerdings glauben aktuelle Schätzungen schwedischer Analysten, dass ‚es Trends gibt, die darauf hindeuten, dass die Prognosen im Juli ihren Tiefpunkt erreicht haben‘ und sie jetzt glauben, dass das dritte Quartal ‚eine bessere Umsatzentwicklung zeigen wird als das, was im zweiten Quartal verzeichnet wurde‘. Die Analysten von Swedbank erwarten ‚einen organischen Umsatzrückgang von sechs Prozent im Vergleich zu 11 bis 12 Prozent in der ersten Jahreshälfte.‘

Zusammenarbeit mit Netflix

Wenn wir uns die Aktien des Unternehmens ansehen, betrug ihr Preis zum Zeitpunkt des Schreibens 6,59 schwedische Kronen oder 0,6 Euro, was einem Rückgang von fast 25 Prozent in den letzten neun Monaten entspricht. Betrachtet man die historisch höchsten Niveaus, erreichte der Preis im September 2020, als es Nanobit erwarb, seinen Höchststand. Der Preis der Aktien der Stillfront Group betrug damals 99,91 schwedische Kronen oder 9,06 Euro.

Aber lassen Sie uns zu Nanobit zurückkehren. Nach dem Eintritt der Schweden übernahm Ivan Murat, der Chief Operating Officer bei Nanobit war, bevor Sumina und Vučinić das Unternehmen verließen, die Position des größten inländischen Gaming-Unternehmens. Wir haben Murat für diese Unternehmensgeschichte erwischt, als er gerade im Urlaub war, sodass wir in nur wenigen Minuten eines Telefonats die wichtigsten Themen seit dem Eintritt der Schweden besprechen konnten. Wie er uns mitteilte, gab es mit dem Eintritt des neuen Eigentümers keine größere Umstrukturierung, aber das Nanobit-Team hat sich viel mehr in Stillfront integriert, sodass sie jetzt mit Unternehmen innerhalb der Gruppe zusammenarbeiten, und es gibt tatsächlich einen größeren Fokus auf den Gesamterfolg, anstatt auf einzelne Komponenten.

– Wenn wir also einige Ressourcen haben, die besser für wichtigere Projekte in der Gruppe genutzt werden können, verteilen wir sie so – sagte Murat kurz und fügte hinzu, dass das Nanobit-Team ‚relativ autonom‘ geblieben ist.

Was die Projekte betrifft, hat sich Nanobit in den letzten fünf Jahren auf die Entwicklung neuer Produkte und Partnerschaften mit Netflix konzentriert, mit dem es drei neue Spiele oder drei Fortsetzungen des Spiels ‚Too Hot to Handle‘ veröffentlicht hat. Tatsächlich hat die Anpassung von Nanobit an die amerikanische Reality-Show ‚Too Hot to Handle‘ bemerkenswerte Erfolge auf dem globalen Markt erzielt. Das erste Spiel der Trilogie war in den ersten zwei Monaten nach seiner Veröffentlichung das meist heruntergeladene auf der Plattform von Netflix, und das dritte in der Reihe übertraf die Erwartungen mit 90.000 Downloads in den ersten fünf Minuten nach dem Start. In der kommenden Zeit werden sie sich, so Murat, auf die Entwicklung neuer Produkte konzentrieren.

Obwohl Netflix das prominenteste Unternehmen ist, mit dem Nanobit eine Partnerschaft eingegangen ist, hat das inländische Gaming-Unternehmen mehrere Partner in seinem Geschäft. Im Jahr 2022 unterzeichnete es eine Zusammenarbeit mit Bidstack, einem Ad-Tech-Unternehmen, das sich auf native Werbung in Videospielen spezialisiert hat. Dies sind Anzeigen, die in Videospiele integriert sind, sodass die Benutzererfahrung nicht gestört wird und sie in den visuellen Kontext des Spiels passen (z. B. Anzeigen auf Plakatwänden in städtischen Szenen, auf Bannern, in Schaufenstern, Ladebildschirmen, Menüs usw.).

Nun, das ist ’nur‘ Technologie innerhalb des Spiels. Wenn wir einige zukünftige Projekte betrachten, ist es erwähnenswert, dass im vergangenen Dezember eine Zusammenarbeit mit der koreanischen Plattform Naver Webtoon für die Entwicklung neuer mobiler Spiele basierend auf beliebten koreanischen Webcomics angekündigt wurde.

Optimistische Erwartungen

Wie auf der offiziellen Website von Stillfront angekündigt, wird die neue Sammlung von Nanobit aus miteinander verbundenen Spielen zunächst fünf der besten Online-Comics von Naver Webtoon umfassen, darunter ‚Operation: True Love‘, ‚My Roommate is a Gumiho‘, ‚My ID is Gangnam Beauty‘, ‚See You in My 19th Life‘ und ‚Secretary’s Escape‘, mit der Möglichkeit, in Zukunft auf zusätzliche Titel zu erweitern.

– Die strategische Partnerschaft passt gut zur Strategie von Stillfront, organisches Wachstum voranzutreiben und das Ökosystem von narrativen Spiel-Franchises zu erweitern. Sie wird die Präsenz des Unternehmens in Asien weiter stärken, indem eine Geschäftsbeziehung mit einem starken globalen Partner aufgebaut wird – wurde in einer Pressemitteilung im vergangenen Dezember erklärt.

All dies bestätigt nur die Tatsache, dass der Großteil der Einnahmen von Nanobit aus Exporten stammt. Im vergangenen Jahr erzielte das Unternehmen 31.123.900 Euro. Aus diesem Grund ist es erwähnenswert, dass Schätzungen zufolge die Einnahmen aus der Gaming-Industrie weltweit in diesem Jahr auf bis zu dreihundert Milliarden Euro steigen könnten, und hinsichtlich kroatischer Videospielproduzenten wird geschätzt, dass ihre Einnahmen bis 2028 auf etwa 103 Millionen Euro wachsen werden.

Nur zum Vergleich: Daten des Clusters der kroatischen Computer-Spielproduzenten (Croatian Game Development Alliance – CGDA) zeigen, dass die inländischen Videospielproduzenten im Jahr 2023 insgesamt 56,6 Millionen Euro generierten. Daher sind die Schätzungen, zumindest vorerst, ziemlich optimistisch. Nach dem erwarteten Rückgang nach dem ‚anormalen‘ Jahr 2020 und der Rückkehr zur Normalität gibt es kein Halten für Gaming-Unternehmen, einschließlich Nanobit, das nun seit fünf Jahren mit seinem neuen Eigentümer in der Entwicklung von Mobile Games führend ist.

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